Arquitectura de computadoras
La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la
estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir,
es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las
implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial
interés en la forma en que la unidad central de proceso (cpu) trabaja
internamente y accede a las direcciones de memoria.
También suele definirse como la forma de
seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear
computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
El ordenador recibe y envía la información
a través de los periféricos por medio de los canales. La UCP es la
encargada de procesar la información que le llega al ordenador. El intercambio
de información se tiene que hacer con los periféricos y la UCP. Todas aquellas
unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina periférico, por lo que el
ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de
ejecutar programas y que está compuesta por la memoria principal, la Unidad
aritmético lógica (UAL) y la Unidad de Control) y los periféricos
(que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).
La implantación de instrucciones es similar al uso de una serie de
desmontaje en una fábrica de manufacturación.
En las cadenas de montaje, el
producto pasa a través de muchas etapas de producción antes de tener el producto desarmado.
Cada etapa o segmento de la cadena está especializada en un área específica de
la línea de producción y lleva a cabo siempre la misma actividad. Esta tecnología es aplicada en el diseño de procesadores eficientes.
A
estos procesadores se les conoce como pipeline processors. Estos están
compuestos por una lista de segmentos lineales y secuenciales en donde cada
segmento lleva a cabo una tarea o un grupo de tareas computacionales. Los datos
que provienen del exterior se introducen en el sistema para ser procesados. La
computadora realiza operaciones con los datos que tiene almacenados en memoria, produce nuevos datos o
información para uso externo.
Las
arquitecturas y los conjuntos de
instrucciones se pueden
clasificar considerando los siguientes aspectos:
·
Almacenamiento de operativos en la UPC: dónde se ubican los operadores
aparte de la substractora informativa (SI)
·
Número de operandos explícitos por instrucción: cuántos
operandos se expresan en forma explícita en una instrucción típica. Normalmente
son 0, 1, 2 y 3.
·
Posición del operando: ¿Puede cualquier operando estar en
memoria?, o deben estar algunos o todos en los registros internos de la UPC.
Cómo se especifica la dirección de memoria (modos de direccionamiento
disponibles).
·
Operaciones: Qué operaciones están disponibles en el conjunto de
instrucciones.
·
Tipo y tamaño de operandos y cómo se especifican.
Almacenamiento
de operandos en la UPC
La
diferencia básica está en el almacenamiento interno de la UPC.
Las
principales alternativas son:
·
Acumulador.
·
Conjunto de registros.
·
Memoria
Características:
En una arquitectura de acumulador un operando está implícitamente en el
acumulador siempre leyendo e ingresando datos. (Ej.: calculadora Standard
-estándar-)
En
la arquitectura de pila no es necesario nombrar a los operandos ya que estos se
encuentran en el tope de la pila. (Ej.: calculadora de pila HP)
La
Arquitectura de registros tiene sólo operandos explícitos (es aquel que se
nombra) en registros o memoria.
Ventajas de las arquitecturas
·
Pila: Modelo sencillo para evaluación de expresiones (notación
polaca inversa). Instrucciones cortas pueden dar una buena densidad de código.
·
Acumulador: Instrucciones cortas. Minimiza estados internos de
la máquina (unidad de control sencilla).
·
Registro: Modelo más general para el código de instrucciones
parecidas. Automatiza generación de código y la reutilización de operandos.
Reduce el tráfico a memoria. Una computadora actualmente tiene como estándar 32
registros. El acceso a los datos es más rápido, y veloz.
Desventajas de las arquitecturas
·
Pila: A una pila no se puede acceder aleatoriamente. Esta
limitación hace difícil generar código eficiente. También dificulta una
implementación eficiente, ya que la pila llega a ser un cuello de botella es
decir que existe dificultad para la transferencia de datos en su velocidad mk.
·
Acumulador: Como el acumulador es solamente almacenamiento
temporal, el tráfico de memoria es el más alto en esta aproximación.
·
Registro: Todos los operadores deben ser nombrados, conduciendo
a instrucciones más largas.
Ordenador O Computadora:
La Real Academia Española la ha titulado como Ordenador.
El ordenador es un conjunto de circuitos electrónicos comprimidos en
una pastilla de silicio (llamada Chip), siendo su función fundamental
la de encausar las señales electromagnéticas de un dispositivo a
otro. El ordenador es en realidad el Microprocesador, o sea, un
conmutador, es el cerebro y razón de ser del ente denominado
computadora. Todo lo demás que le rodea y se le es conectado no son más que
dispositivos mediante los cuales el cerebro se alimenta de energía e interactúa
con el medio ambiente y por lo tanto con nosotros los usuarios.
Es un sistema
compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central
de Procesamiento), dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento,
dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus,
que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo
exterior.
Ucp o cpu (central
processing unit).
UCP o procesador, interpreta y lleva a
cabo las instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones aritméticas y
lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema.
Una UCP es una colección compleja de circuitos electrónicos. Cuando se
incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le
denomina microprocesador. La UCP y otros chips y componentes electrónicos se
ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.
Los factores
relevantes de los chips de UCP son:
Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas las UCP. En algunos
casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial.
Velocidad: La
velocidad de una computadora está determinada por la velocidad de su reloj
interno, el dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos para
sincronizar las operaciones de la computadora. Las computadoras se
describen en función de su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La
velocidad también está determinada por la arquitectura del
procesador, es decir el diseño que establece de qué manera están
colocados en el chip los componentes individuales de la CPU. Desde la
perspectiva del usuario, el punto crucial es que "más rápido" casi
siempre significa "mejor".
El Procesador
El chip más importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la
computadora no podría funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que
describe a la perfección su papel dentro del sistema. El procesador es
realmente el elemento central del proceso de procesamiento de datos.
Los procesadores se describen en términos de su tamaño de palabra, su
velocidad y la capacidad de su RAM asociada.
·
Tamaño de la
palabra: Es el número de bits que se maneja como una unidad en un sistema de computación en
particular.
·
Velocidad del
procesador: Se mide en diferentes unidades según el tipo de computador:
MHz
(Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la
ejecución de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador
de un micro se mide por su frecuencia de oscilación o por el número de ciclos
de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj
es 1/frecuencia.
MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis
y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100
millones de instrucciones por segundo.
FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por
segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante
incluyen cifras muy pequeñas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales
se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS).
Capacidad de la RAM: Se mide en términos del número de bytes que puede
almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay computadoras en las
que se debe hablar de GB.
Dispositivos De
Entrada: En esta se encuentran:
·
Teclado
·
Mouse o Ratón
·
Escáner o
digitalizador de imágenes
El Teclado
Es un dispositivo periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de
pulsar una serie de pulsos eléctricos codificados que permiten identificarla.
Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanuméricos y
comandos a una computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:
·
Teclado
alfanumérico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir.
·
Teclado
numérico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una
calculadora.
·
Teclado de
funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya función depende del programa en
ejecución.
·
Teclado de
cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se
mueve según el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un párrafo ("
HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN "),
eliminar caracteres ("delete"), etc.
Cada tecla
tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se "
Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera constituye
una llave " si – no”.
Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede
pensarse en forma rectangular, siendo en realidad de formato irregular. Si no
hay teclas oprimidas, no se toca ningún conductor horizontal con otro vertical.
Las teclas están sobre los puntos de intersección de las líneas conductoras
horizontales y verticales. Cuando se pulsa una tecla. Se establece un contacto
eléctrico entre la línea conductora vertical y horizontal que pasan por debajo
de la misma.
El Mouse O Ratón
El ratón o Mouse informático es un dispositivo señalador o de entrada, recibe
esta denominación por su apariencia. Para poder indicar la
trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al
computador señales eléctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria,
con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el
Mouse debe realizar dos funciones:
Conversión Analógica -Digital: Esta generar por cada fracción de milímetro que
se mueve, uno o más pulsos eléctricos.
Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual esta conectado
el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de
sus dos o tres teclas ubicada en su parte superior.
Existen dos
tecnologías principales en fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones
ópticos.
Ratones mecánicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La
bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del
cursor en la pantalla del sistema informático.
Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de luz láser en lugar de la bola
rodante de los mecánicos. Un censor óptico situado dentro del cuerpo del ratón
detecta el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo e indica la
posición del cursor en la pantalla de la computadora.
El Escáner O Digitalizador De Imágenes
Son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en
forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su
introducción la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible
para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca
una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de
cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un
barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la
información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de
información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.
En fin, que dejándonos de tanto formalismo sintáctico, en el caso que nos ocupa
se trata de coger una imagen (fotografía, dibujo o texto) y
convertirla a un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador.
Realmente un escáner no es ni más ni menos que los ojos del ordenador.
Los escáneres captaban las imágenes únicamente en blanco y negro o,
como mucho, con un número muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256.
Posteriormente apareció escáner que podía captar color, aunque el proceso
requería tres pasadas por encima de la imagen, una para cada color primario
(rojo, azul y verde). Hoy en día la práctica totalidad de los escáner captan
hasta 16,7 millones de colores distintos en una única pasada, e
incluso algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es
un sistema matemático en el cual la unidad superior no es el 10 como en el
sistema decimal al que estamos acostumbrados, sino el 2. Un BIT cualquiera
puede, por tanto, tomar 2 valores, que pueden representar colores (blanco
y negro, por ejemplo); si en vez de un BIT tenemos 8, los posibles valores son
2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536 colores;
si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores, una imagen a 24 bits de
color" es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones
de colores distintos; esta cantidad de colores se considera suficiente para
casi todos los usos normales de una imagen, por lo que se le suele denominar
color real.
Dispositivos De Almacenamiento: En esta se encuentra:
·
Disco Duro
·
Diskettes 3 ½
·
Maletón-ópticos
de 5,25
- Pendrive
Disco Duro:
Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de material
magnético montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y
escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura / escritura que
mediante un proceso electromagnético codifican / decodifican la información que
han de leer o escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco
duro está muy cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre
ella, sobre el colchón de aire formado por su propio movimiento.
Debido a esto, están cerrados herméticamente, porque cualquier partícula de
polvo puede dañarlos.
Este dividen en unos círculos concéntricos cilíndricos (coincidentes con las
pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer
cilindro) y terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros
se dividen en sectores, cuyo número esta determinado por el tipo de disco y su
formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros
como sectores se identifican con una serie de números que se les asigna,
empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reservan para
propósitos de identificación mas que para almacenamientos de datos. Estos
escritos / leídos en el disco deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento
de los sectores. Habitualmente, los sistemas de discos duros
contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el número de caras puede
ser más de dos. Estas se identifican con un número, siendo el 0 para la
primera. En general su organización es igual a los disquetes. La capacidad del
disco resulta de multiplicar el número de caras por el de pistas por cara y por
el de sectores por pista, al total por el número de bytes por sector.
Diskettes 3 ½
Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este
presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo, uno para proteger al
disco contra escritura y el otro solo para diferenciarlo del disco de doble
densidad.
Maletón-Ópticos De 5,25
Este se basa en la misma tecnología que sus hermanos pequeños de
3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que
una velocidad razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los
5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la capacidad de un solo CD-ROM hasta
la de 8.
Dispositivos De Salida: En esta se encuentran:
·
Impresoras
·
Monitor
Las Impresoras:
Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una ¨hardcopy¨: copia
visualizable, perdurable y transportable de la información procesada por un
computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes
que los monitores, siendo durante años el método más usual para
presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores,
todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se
usaban hasta entonces.
La velocidad de
una impresora se suele medir con dos parámetros:
·
Ppm : páginas
por minuto que es capaz de imprimir;
·
Cps: caracteres
(letras) por segundo que es capaz de imprimir
·
Ppp: puntos por
pulgada (cuadrada) que imprime una impresora
Tipo De
Impresoras
·
Impacto por
matriz de aguja o punto
·
Chorro o
inyección de tinta
·
Láser
Impacto Por Matriz De Aguja O Punto
Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de
impacto" porque imprimen mediante el impacto de unas pequeñas piezas (la
matriz de impresión) sobre una cinta impregnada en tinta y matriz de aguja por
que su cabezal móvil de impresión contiene una matriz de agujas móviles en
conductos del mismo, dispuestas en una columna (de 9 agujas por ejemplo) o más
columnas. Para escribir cualquier cosa en color se tiene que sustituir la cinta
de tinta negra por otro con tintas de los colores básicos (generalmente
magenta, cyan y amarillo). Este método tiene el inconveniente de que el texto
negro se fabricaba mezclando los tres colores básicos, lo que era más lento,
más caro en tinta y deja un negro con un cierto matiz verdoso.
Chorro O Inyección De Tinta
Se le denomina "inyección" porque la tinta suele ser impulsada hacia
el papel por unos mecanismos que se denominan inyectores, mediante la
aplicación de una carga eléctrica que hace saltar una minúscula gota de tinta
por cada inyector. Esta destaca por la utilización del color, incorporan
soporte para el uso simultáneo de los cartuchos de negro y de color.
La resolución de estas impresoras es en teoría bastante elevada,
hasta de 1.440 Ppp, pero en realidad la colocación de los puntos de tinta sobre
el papel resulta bastante deficiente, por lo que no es raro encontrar que el
resultado de una impresora láser de 300 Ppp sea mucho mejor que el de una de
tinta del doble de resolución. Por otra parte, suelen existir papeles
especiales, mucho más caros que los clásicos folios de papelería, para alcanzar
resultados óptimos a la máxima resolución o una gama de colores más viva y
realista.
Este tipo de impresoras es utilizado generalmente por el usuario doméstico,
además del oficinista que no necesita trabajar con papel continuo ni con
reproducciones múltiples pero sí ocasionalmente con color (logotipos, gráficos,
pequeñas imágenes...) con una calidad aceptable.
Láser
Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolución
sobre papel normal que se puede obtener, unos 600 Ppp reales. En ellas la
impresión se consigue mediante un láser que va dibujando la imagen
electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta
impregnarse de un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que
se le adhiere debido a la carga eléctrica. Por último, el tambor sigue girando
y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tóner que formará la imagen
definitiva.
Las láser son muy resistentes, mucho más rápidas y mucho más silenciosas que
las impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversión inicial
en una láser es mayor que en una de las otras, el tóner sale más barato a la
larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la larga se recupera la
inversión. Por todo ello, las láser son idóneas para entornos de oficina con
una intensa actividad de impresión, donde son más importantes la velocidad, la
calidad y el escaso coste de mantenimiento que el color o la
inversión inicial.
El Monitor
Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por
el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo
de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los
portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
La resolución se define como el número de puntos que puede representar el
monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución
máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales
de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores,
como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la resolución de un monitor, mejor será
la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por
consiguiente el precio) del monitor.
Red De Comunicaciones
Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar
constituido por millones de componentes electrónicos elementales. Esta naturaleza multinivel
de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su descripción como su diseño. En cada nivel se analiza su estructura y
su función en el sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes
Función: La operación de cada componente individual como parte de la estructura
Por su particular importancia se considera la estructura de interconexión tipo
bus. EI bus representa básicamente una serie de cables mediante los cuales
pueden cargarse datos en la memoria y desde allí transportarse a la CPU. Por
así decirlo es la autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos
los componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y
maneja desde la CPU.
3 Funcionamiento interno del computador
Al iniciar el
arranque, en la mayoría de computadores, cualquiera sea su tamaño o potencia,
el control pasa mediante circuito cableado a unas memorias de
tipo ROM, grabadas con información permanente (datos de configuración, fecha y
hora, dispositivos, etc.)
Después de la lectura de esta información, el circuito de control
mandará a cargar en la memoria principal desde algún soporte externo (disco
duro o disquete) los programas del sistema operativo que controlarán
las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecerá en pantalla el
identificador o interfaz, dando muestra al usuario que ya se está en
condiciones de utilización.
Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier
soporte de información, bastará una pequeña orden para que dicho programa
comience a procesarse, una instrucción tras otra, a gran velocidad,
transfiriendo la información desde y hacia donde esté previsto en el programa
con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al usuario entradas
de información. Finalizada esta operación de entrada, el ordenador continuará
su proceso secuencial hasta culminar la ejecución del programa, presentando sus
resultados en pantalla, impresora o cualquier periférico.
Cada una de las instrucciones tiene un código diferente expresado en
formato binario. Esta combinación distinta de unos y ceros la interpreta el
<<cerebro>> del ordenador, y como está diseñado para que sepa
diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada una de ellas, las ejecuta y
continúa con la siguiente instrucción, sin necesidad de que intervenga el
ordenador.
El proceso de una instrucción se descompone en operaciones muy simples de
transferencia de información u operaciones aritméticas y lógicas elementales,
que realizadas a gran velocidad le proporcionan una gran potencia que es
utilizada en múltiples aplicaciones.
Realmente, esa información digitalizada en binario, a la que se refiere con
unos y ceros, el ordenador la diferencia porque se trata de niveles diferentes
de voltaje.
Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lógicos bajo y alto, que se
representan por ceros y unos, corresponden a valores muy próximos a cero y
cinco voltios en la mayoría de los casos.
Cuando las entradas de las puertas lógicas de los circuitos digitales se les
aplica el nivel alto o bajo de voltaje,
El comportamiento muy diferente. Por ejemplo, si se le aplica nivel
alto conducen o cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel
bajo no conducen o dejan abierto el circuito. Para que esto ocurra, los transistores que
constituyen los circuitos integrados trabajan en conmutación, pasando del corte
a la saturación.
Estructura Interna Del Computador
En ella la conforman cada uno de los chips que se encuentran en la plaqueta
base o tarjeta madre, estos son:
·
BIOS
·
Caché
·
Chipset
·
Puestos USB
·
Zócalo ZIF
·
Slot de
Expansión
o
Ranuras PCI
o
Ranuras DIMM
o
Ranuras SIMM
o
Ranuras AGP
o
Ranuras ISA
·
Pila
·
Conector
disquetera
·
Conector
electrónico
·
Conector EIDE
(disco duro)
BIOS:
"Basic Input-Output System", sistema básico de entrada-salida.
Programa incorporado en un chip de la placa base que se encarga de realizar las
funciones básicas de manejo y configuración del ordenador.
Caché: es un
tipo de memoria del ordenador; por tanto, en ella se guardarán datos que el
ordenador necesita para trabajar. Esta también tiene una segunda utilidad que
es la de memoria intermedia que almacena los datos mas usados, para ahorrar
mucho mas tiempo del tránsito y acceso a la lenta memoria RAM.
Chipset: es el conjunto (set) de chips que se encargan de controlar
determinadas funciones del ordenador, como la forma en que interacciona el
microprocesador con la memoria o la caché, o el control de los puertos y slots
ISA, PCI, AGP, USB.
USB: En las placas más modernas (ni siquiera en todas las ATX); de forma
estrecha y rectangular, inconfundible pero de poca utilidad por ahora.
Zócalo ZIF: Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador.
Durante más de 10 años ha consistido en un rectángulo o cuadrado donde el
"micro", una pastilla de plástico negro con patitas, se
introducía con mayor o menor facilidad; recientemente, la aparición de los Pentium II
ha cambiado un poco este panorama.
Slot de Expansión: son unas ranuras de plástico con conectores eléctricos
(slots) donde se introducen las tarjetas de expansión (tarjeta de vídeo, de sonido,
de red...). Según la tecnología en que se basen presentan un aspecto externo
diferente, con diferente tamaño y a veces incluso en distinto color. En esta se
encuentran:
·
Ranuras PCI: el
estándar actual. Pueden dar hasta 132 MB/s a 33 MHz, lo que es suficiente para
casi todo, excepto quizá para algunas tarjetas de vídeo 3D. Miden unos 8,5 cm y
generalmente son blancas.
·
Ranuras DIMM:
son ranuras de 168 contactos y 13 cm. Originalmente de color negro.
·
Ranuras SIMM:
los originales tenían 30 conectores, esto es, 30 contactos, y medían unos 8,5
cm. Hacia finales de la época del 486 aparecieron los de 72 contactos, más
largos: unos 10,5 cm de color blanco.
·
Ranuras AGP: o
más bien ranura, ya que se dedica exclusivamente a conectar tarjetas de vídeo
3D, por lo que sólo suele haber una; además, su propia estructura impide que se
utilice para todos los propósitos, por lo que se utiliza como una ayuda para el
PCI. Según el modo de funcionamiento puede ofrecer 264 MB/s o incluso 528 MB/s.
Mide unos 8 cm y se encuentra bastante separada del borde de la placa.
·
Ranuras ISA:
son las más veteranas, un legado de los primeros tiempos del PC. Funcionan a
unos 8 MHz y ofrecen un máximo de 16 MB/s, suficiente para conectar un módem o
una tarjeta de sonido, pero muy poco para una tarjeta de vídeo. Miden unos 14
cm y su color suele ser negro; existe una versión aún más antigua que mide sólo
8,5 cm.
Pila: se
encarga de conservar los parámetros de la BIOS cuando el ordenador
está apagado. Sin ella, cada vez que encendiéramos tendríamos que introducir
las características del disco duro, del Chipset, la fecha y la hora...
Conectores internos: Bajo esta denominación englobamos a los conectores para
dispositivos internos, como puedan ser la disquetera, el disco duro, el CD-ROM
o el altavoz interno, e incluso para los puertos serie, paralelo y de joystick.
COMPONENTES DEL COMPUTADOR |
A continuación unas diapositivas que explican detalladamente la Arquitectura del computador.
No te olvides de visitar los siguientes enlaces donde podrás encontrar diferentes tipos de información referentes al tema..
https://compinformatidf.files.wordpress.com/2011/03/cap5-organizcomp-cc1013.pdf
http://es.wikipedia.org/wiki/Organizaci%C3%B3n_de_computadoras
REALIZADO POR:
ING. NINOSKA PALMA
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